Slides Kublai

aprile 2, 2009

Progetto Schome Park

febbraio 13, 2008

Oggi presento uno dei casi che ho analizzato nella mia tesi: il Progetto Schome Park.

Attivo da Gennaio 2007, è dedicato all’istruzione dei ragazzi al di sotto di 18 anni. Questa sperimentazione si pone all’interno del più grande progetto Schome, con la volontà di analizzarne i risultati in visione di una prossima espansione. Il nome “Schome” è frutto dell’unione di due distinte parole, “School” e “Home”, come riportato nello slogan presente sul sito ufficiale: Not school – not home – schome – the education system for the information age”.

Al progetto sono stati chiamati a partecipare 149 studenti dai 13 ai 17 anni, indicati dalla NAGTY (National Academy for Gifted and Talented Youth), che segue lo sviluppo assieme alla The Innovation Unit, una compagnia not-for-profit che promuove l’innovazione nell’educazione. Il programma Schome Park, conosciuto anche come Spii, vede muoversi al suo interno un gruppo di studenti, chiamati “SParker”. Uno degli obiettivi principali, indicato nel “wiki” dedicato al progetto (Schommunity wiki), è il coinvolgimento degli studenti nello sviluppo dell’isola e delle attività da portare avanti: un concetto nel quale è possibile ritrovare la logica della partecipazione, caposaldo del Web 2.0.

La prima azione degli studenti riguarda la definizione dell’aspetto del proprio avatar; una volta avvenuta, si passa all’acquisizione di diversi oggetti dall’apposito Sch-Op (spazio dove sono messi a disposizione vari freebies, oggetti gratuiti). In seguito, si comincia a imparare come costruire da sé gli oggetti, realizzando numerose sperimentazioni. In seguito si passa alle lezioni “tradizionali”.

 

Il corpus di docenti ed educatori presenti porta avanti insegnamenti riguardanti differenti materie. Esistono tre corsi principali: Etica e Filosofia, Fisica e Archeologia. L’atteggiamento utilizzato nel presentare e condurre gli incontri didattici è piuttosto informale, anche in virtù del mezzo adoperato. Le lezioni di Etica e Filosofia si rivelano decisamente stimolanti. Solitamente si parte con domande generiche, come: “Chi sei tu? Dio esiste? Cos’è la Filosofia?”, per addentrarsi poi nello specifico. L’aspetto eccellente dell’affrontare questa materia, sostiene il docente, è dato dalla possibilità di coinvolgere anche chi non ha un’approfondita conoscenza dell’argomento: solitamente c’è sempre qualcosa da dire.

Gli incontri avvengono all’interno di un giardino giapponese, ambiente scelto per favorire la riflessione e il relax produttivo. Tutti gli studenti possono partecipare, l’unico prerequisito è la registrazione preventiva: una volta presenti, si può liberamente decidere se essere attivi nella conversazione, o semplicemente ascoltare.

Le lezioni vengono condotte attraverso la chat, dando la possibilità ai presenti di rileggere quanto appena detto, se non si è capito qualcosa nell’immediato. Oltre alle lezioni di Etica e Filosofia, nello Schome Park viene insegnata la Fisica, con incontri gestiti da Dave Taylor, Alex Sofras e Amanda Law, del National Physical Laboratory. Nel portare avanti queste lezioni vengono utilizzate riproduzioni in 3D di diversi elementi, come particelle atomiche, protoni, buchi neri. Lo studio verte inoltre su un approfondimento delle leggi fisiche, possibile coinvolgendo l’utente nello studio del loro funzionamento su SL, tramite numerosi esperimenti. Sono state portate avanti anche sperimentazioni riguardanti esplorazioni spaziali, riproduzioni delle nanotecnologie e funzionamento della bomba “Bouncing bomb” progettata da Dam Busters durante la Seconda Guerra Mondiale. 

 

Tutte le sessioni di apprendimento vengono registrate, creando un database messo a disposizione degli utenti sulla pagina wiki collegata allo specifico insegnamento. Nel wiki dedicato alla storia dell’iniziativa è possibile invece ripercorrere i passi della crescita dell’isola, monitorata attraverso la descrizione delle fasi salienti e dei momenti più interessanti.

Avevate già sentito parlare di questa iniziativa? Cosa ne pensate? 


[2] http://schome.open.ac.uk/wikiworks/index.php/Schome_Park_Ethics_and_Philosophy

Riguardo la compresenza

gennaio 28, 2008

Numerosi progetti su SL  vertono sul suo uso come spazio dove tenere incontri, dando vita a dialoghi, dibattiti, discussioni. Così facendo, emerge una caratteristica fondante dello spazio virtuale, l’interazione diretta, contemporanea, e in “compresenza”.

Con SL, infatti, dalla propria postazione è possibile effettuare attività per le quali è solitamente necessaria una compresenza fisica. Si veda, a proposito, quanto fatto dall’Università per gli studi di Urbino “Carlo Bo”, con il progetto Unacademy, o i progetti Communication village e Argon Community, dedicati a laureandi e laureati.

L’agire in compresenza come notevole utilità di Second Life. La pensate così anche voi?

Compresenza su SL, e progetti ad hoc

gennaio 25, 2008

Numerosi progetti su SL vertono sul suo uso come spazio dove organizzare incontri in compresenza, dando vita a dialoghi, dibattiti, discussioni.

Così facendo, emerge una caratteristica fondante dello spazio virtuale: l’interazione diretta, contemporanea, e in “compresenza”. Grazie a Second Life, infatti, dalla propria postazione è possibile fruire di cose (intese come azioni, attività) per le quali è solitamente necessaria una compresenza fisica.

In Italia,al momento sono diverse le iniziative che vertono in questa direzione: tra le più conosciute, quelle dell’Unacademy, del Communication Village e del Progetto Argon.

Voi che pensate di questo uso?

Le Università su SL

gennaio 8, 2008

Allego una parte del terzo capitolo del mio lavoro, dove introduco le Università su SL:

…hanno preso posto nella piattaforma virtuale l’Università dell’Ohio, con l’acquisto di ben sette isole (due dedicate alla rappresentazione virtuali degli spazi presenti concretamente, e cinque dedicate all’espansione del Campus), la Hong Kong Polytechnic University – School of Hotel & Tourism Management, il cui obiettivo è aiutare gli studenti a familiarizzare con i nuovi media e interagire con studenti più anziani e docenti, stimolando l’azione con utili premi, la Technical University di Graz, Austria, l’olandese Fontys University of Applied Sciences, dedicata all’educazione e all’approfondimento di temi pedagogici, e il Great Northern Way Campus del Centre for Digital Media di Vancouver, Canada, il cui lancio è stato ufficializzato il 14 settembre 2007 in contemporanea in real life e su Second Life, alla presenza degli addetti ai lavori e del premier della British Columbia Gordon Campbell. Questi esempi vanno affiancati a quelli osservati in precedenza, con i progetti portati avanti dal Professor Bloomfield nella Cornell’s Johnson Graduate School of management e dal Professor Nesson alla Harvard Law School.Il mondo accademico reagisce all’evoluzione delle tecnologie, e all’aumentare dell’interesse e della curiosità verso lo spazio virtuale realizzato dai Linden Lab. A proposito degli sviluppi futuri, al Gartner Symposium/ITExpo 2007[1] è stato predetto che “entro il 2011 l’80% degli utenti attivi di Internet avrà un qualche tipo di “Second Life” in un mondo virtuale”[2]. L’attenzione dell’ambiente didattico è costante, proiettata anche nel prossimo futuro, come testimonia la scelta dell’Università di Edinburgh di far partire il proprio programma dalla prima metà del 2008[3].


[1] Organizzato da Gartner Inc. , azienda di advisor  statunitense con oltre 10.000 clienti nel mondo,  fondata nel 1979 da Gideon Gartner

[3] C:\Users\claudio\Desktop\Claudio’s room new edition\università\tesi sl portatile\uni edinburgh\management scholl.mht cerca link

Blog contro Second Life

dicembre 15, 2007

Posto un estratto da un blog molto interessante, http://www.secondlifelab.it/. Si parla di una conferenza che ritengo sia stata importante. 

“Blog contro Secondlife”, questo il titolo del talk show che si è tenuto a Roma giovedì 6 dicembre presso il palazzo delle esposizioni dell’Eur.

Alberto Bevilacqua, Lino Banfi e David Orban??.
A quale insieme fanno parte questi nomi?
Li accomuna la loro partecipazione alla serie di incontri organizzati da PiùBlog, diretto da Marina Bellini e Leo Sorge.

Essendo stato anch’io invitato all’incontro, ho trovato difficoltoso partecipare a questa edizione di PiùBlog per alcuni motivi che vado ora a elencare. Primo tra tutti: Roma (troppo lontana, meglio in streaming via secondlife), in secondo luogo non c’era una connessione wireless aperta (nemmeno LAN) e in più, non amo prendere impegni con amici che poi non posso mantenere (DavidOrban è stato recuperato dall’etere per grazia divina!).

continua a questo link: http://www.secondlifelab.it/index.php?option=com_content&task=view&id=278&Itemid=1

novembre 30, 2007

Stò elaborando un testo da spedire, riguardante un progetto in cui sono coinvolto. Ci si chiede di definire Second Life… Questa dovrebbe essere la prima parte.

Comprendere cosa sia Second Life può sembrare apparentemente semplice: un gioco, un MMOG a ispirazione sociale, una piattaforma virtuale, una chat in 3D, uno strumento di comunicazione, un servizio di social networking. Sono già sei concetti, per una definizione; ecco perché è solo “apparentemente” semplice. SL può essere meglio interpretata individuando punti di vista precisi. Considerando le teorie sui nuovi media, essa è classificabile come un ipermedia, in quanto contiene al suo interno diverse forme mediali rielaborate seguendo il processo della “convergenza”, alimentato dalla ormai totale digitalizzazione delle fonti di informazione, a conseguenza della quale vediamo sfumare le barriere tra i differenti mezzi di comunicazione, tra i loro supporti e i loro principi ergonomici ed energetici. La convergenza, scrivono J.D. Bolter e R. Grusin, non è altro che la rimediazione chiamata in un altro modo. Il ragionamento prosegue sostenendo come si pensa, spesso erroneamente, alla convergenza come se comportasse una soluzione tecnologica unica, ma in realtà, quando fanno la loro comparsa, queste tecnologie cominciano a rimediare tutte le altre esistenti, mixandole con modalità e quantità diverse, con l’obiettivo di produrre strumenti e pratiche sociali. Convergenza significa maggiore diversificazione per le tecnologie digitali che abitano la nostra cultura.[1] Oltre ai domini e alle particolarità già presenti nella maggior parte dei media, la caratteristica principale di Second Life è quella di riportare al suo interno elementi tipici della “realtà virtuale”, intesa come ambiente immersivo nel quale venire proiettati grazie ad apposite tecnologie. Utilizzando SL, si apre la strada al tentativo di introdurre l’essere umano nella sua interezza nella relazione con la macchina, coinvolgendo il corpo nelle strutture digitalizzate dei dati. La specialità di Second Life si trova dunque nel suo riproporre molteplici logiche e possibilità, proponendosi come piattaforma variegata adattabile a più utilizzi. Essa rappresenta un pratico esempio della direzione assunta dalla convergence culture contemporanea. La convergence culture si riferisce a un mondo in cui ogni storia, marchio, relazione, proprietà intellettuale, si muoverà attorno al maggior numero possibile di piattaforme mediatiche, definite sia dalle decisioni prese dall’alto, nelle sale convegni delle grandi società, sia dal basso, nelle camerette dei teenagers[2].


[1] J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge Mass. 1999; tr. It. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Prefazione a cura di A.Marinelli, Guerini e Associati, Milano 2002, p. 260

[2] H. Jenkyns, direttore del Comparative Media Studies Program del MIT, Massachusetts Institute of Technology e Peter de Florez Professor of Humanities, cit in M. Gerosa, Second Life, Meltemi, 2007, p.241

Realisti.. Who?

novembre 21, 2007

Approfitto di questo spazio per inserire un post realizzato da un mio “collega”, Manigault Pessoa  , pubblicato nel blog di Communication Village, nel quale si prendono in considerazione i cosiddetti “realisti”.

Eccolo qua:

Oggi vi voglio presentare un “realista”. Chi è costui?!? Chiederete sobbalzando sulla sedia –ehi, siete così impressionabili? – Un realista è uno strenuo difensore della realtà, un sostenitore delle “cose vere che si possono toccare con mano”, insomma un paladino che vorrebbe uccidere tutti i fantasmi del virtuale con la spada della concretezza.

Solitamente è così cocciutamente arroccato a difesa dei suoi valori che farlo ragionare attorno alla penetrazione del virtuale in ogni ambito del quotidiano è francamente impossibile. E non sprecate il vostro tempo cercando di convincerlo che il virtuale non è da intendere come antitesi del reale bensì come una sua potenzialità….a meno che non abbiate nessun modo migliore per trascorrere il pomeriggio.

Ho incontrato realisti ovunque: al pub, tra le mura dell’università, in piazza e ahimè in massa nel loro habitat: la scatola rettangolare chiamata televisione. Sentire una pseudogiornalista con le labbra gonfie come canotti – tirata a lucido con ogni trucco permesso dal teleschermo – denigrare Second Life e osannare il “naturale” ricordando le sue origini contadine è cosa da far gelare il sangue. Preferisco non rivelare il nome della suddetta. Vorrei negarle anche il privilegio della citazione.

La lotta al virtuale diviene una missione per il realista. Non perderà occasione per ravvisarci della pericolosità dei mondi sintetici. Ad una conferenza su Second Life ricordo l’intervento di una signora, sinceramente preoccupata per la sorte dei suoi figliocci che in tono perentorio affermò “abbiamo la responsabilità di informare i giovani della minaccia dei mondi virtuali”. Me la figuro armata di opuscolo intenta a citofonare ogni campanello della città per sensibilizzare la popolazione.

I realisti rientrano nella categoria degli scettici del progresso. Il problema dell’opportunità di spingere la nostra ricerca scientifica in ambiti oscuri e potenzialmente disastrosi per l’umanità è complesso e richiede una trattazione specifica che rimarrà una delle mie innumerevoli velleità.

Vorrei comunque chiudere il discorso citando George Steiner che nel libro Nel castello di Barbablù ci dà il suo illustre parere sulla questione:

“Apriamo le porte successive del castello di Barbablù perché << ci sono >> perché ognuna conduce alla prossima con una logica di intensificazione che coincide con la stessa coscienza che la mente ha di essere. Lasciare una porta chiusa sarebbe non solo codardia ma tradimento (radicale, automutilamento) dell’atteggiamento indagatore, avido di sapere, proteso in avanti, che caratterizza la nostra specie. Siamo cacciatori della realtà, ovunque essa ci conduca. I rischi e i disastri a cui si va incontro sono fin troppo evidenti; ma tale è, o è stato fino a tempi molto recenti, l’assiomatico presupposto, tale è stata la convinzione a priori nella nostra civiltà: l’uomo e la verità sono compagni, le loro strade si protendono in avanti e sono dialetticamente congiunte.” (1)

Steiner a questo punto si chiede se l’assioma del progresso inarrestabile deve essere messo in discussione. La risposta è negativa. Scrive:

“Non possiamo tornare indietro. Non possiamo scegliere i sogni degli ignari. Apriremo, ne sono convinto, l’ultima porta del castello, anche se conduce, forse proprio perché conduce, a realtà che oltrepassano la sfera della comprensione e del controllo umano.” (2)

La mente umana procede in avanti nella sua ricerca e le scienze informatiche hanno tracciato sentieri che la nostra curiosità ci spingerà a praticare. Non voglio negare le possibili implicazioni negative di una società fortemente virtualizzata. Ritengo però che il “bigottismo” dei realisti sia altrettanto controproducente. Siamo cacciatori della realtà e questa realtà la stiamo cercando – per alcuni paradossalmente, ma non per me – nel virtuale. Non è plausibile un ritorno.

Perché, e concludo con una frase di Michel Houellebecq estrapolata da un’intervista su Le Monde: “Certe cose sono irreversibili. Tutto quello che la scienza può permettere sarà realizzato, anche se ciò modifica profondamente quello che noi consideriamo oggi come umano, o come auspicabile”.

(1) George Steiner, Nel castello di Barbablù, Milano, SE, 2002, p. 123
(2)Ibid., p. 126

E, di seguito, il mio commento:

Grande Manigault, bel post.. Realisti che possono divenire anche pericolosi, in quanto impreparati e, aggiungerei, ignoranti e spaventati da quanto non conosciuto. Che, come troppo spesso accade, è meglio chiudere via in un posto buio, lasciandoci al riparo. A proposito di alcune tristi reazioni a SL, si può leggere quanto accaduto al Festival della Creatività di Firenze a questo link:
http://www.secondlifelab.it/index.php?option=com_content&task=view&id=241&Itemid=1

Comunque.. Leggendo Cybercultura di Levy, e altri scritti simili, appare chiaro come il virtuale sia parte della nostra realtà: lo è sempre stato, ma accettarlo è difficile, soprattutto in una forma come SL. Virtuale contrapposto ad attuale, non a reale. “In termini rigorosamente filosofici, il virtuale non si oppone al reale ma all’attuale: virtualità e attualità sono due modalità diverse della realtà”, dice Levy stesso. Una parola è una realtà virtuale, la pronuncia effettiva è la sua attualizzazione. Ma la parola non è da nessuna parte e non è legata a nessun momento preciso.. Dunque è irreale?

“What’s the real, Neo?”, cita una celebre frase in The Matrix.

Ma soprattutto.. Perchè indicare come dannosa una cosa che nemmeno si conosce, trincerandosi dietro il sentito dire e uno spesso strato di ipocrisia?

Cambiamenti di Second Life, e riflessi: Real Life 2.0?

novembre 12, 2007

Second Life, nell’utilizzo che si stà facendo, quanto cambierà? L’interesse di grosse organizzazioni, dell’intero settore delle telecomunicazioni, dei singoli utenti, quanto influirà sul cambiamento del metaverso attualmente esistente?
È una discussione tutt’altro che innovativa, da tempo si parla di come SL possa cambiare ed evolversi, di cosa voglia divenire.. Ma mi ci soffermo ugualmente.

La riflessione parte da Second Life intesa come “mondo vituale appartenente agli utenti, e da essi costruito”. Perchè è così.
Ma come reagiscono gli utenti alle innovazioni promosse e portate avanti dai proprietari, dunque dai Linden (o altri specialisti vista la pubblicazione del codice) ?
E inoltre, riprendo il ragionamento portato avanti su diversi blog: Second Life manterrà questo nome, o viste le continue implementazioni e utilizzi della piattaforma, diverrà più opportuna la sigla Real Life 2.0 ?

Cercherò di tornare quanto prima su quest’ultimo argomento.

Cultura e/o approfondimento interessi su SL

novembre 12, 2007

Sono alle prese con le possibilità che SL dà in relazione all’apprendimento, alla collaborazione e all’approfondimento della cultura. Nei giorni scorsi, ho visitato diverse land di proprietà di Università italiane e non, osservando come si stiano scoprendo sempre di più le potenzialità che questo strumento (dico così perchè al momento mi piace la concezione di SL come un mezzo di comunicazione) può dare in materia. A muoversi rapidamente sono in particolare le Università e altre organizzazioni statunitensi, le quali hanno fatto e stanno facendo grandi progressi sul campo. Il numero di corsi d’apprendimento offerti è sempre più grande, con una vasta varietà di argomenti, dal building e scripting a materie come legge e storia.Anche qui, nella nostra “Italietta”, il panorama comincia a essere in fermento, l’interesse “positivo” (non quello cieco dato dall’esposizione mediatica) entra nel vivo. Notevoli i progressi fatti dalle Università di Torino e, a breve, di Cagliari, mentre fioccano le iniziative private.A proposito di cultura, sono rimasto colpito da un post letto sul forum della comunità italiana su SL, nel quale si spiegava come, da una proposta di partecipazione a un gioco “medievale”, sia nato un grande interesse in materia, con richiesta di lezioni sulla storia medievale da parte degli utenti.Ecco di seguito il post:

Da quando abbiamo portato il SL i Crociati (Crociate GdR Team, gruppo ad ingresso libero) e costruito un gdr sulle crociate, aumentano coloro i quali ci chiedono dove e come posanno approfondire le loro conoscenze spesso scolastiche sul medioevo e sulle crociate.C’è da dire in effetti che il ns gdr è a tutto campo. Esistono figure diverse, non sono tutti combattenti.
Molti ruoli sono di pura riflessione e di pensiero, nn ultimo lo scrivano o il mastro (builder).Quello che ci ha sorpreso è però il fatto che il ns gioco stia stimolando la voglia di sapere, di conoscere meglio le dinamiche e la storia medievale.
Abbiamo avuto addirittura chi ha partecipato al concerto di una cantante di canzoni medievali, affascinante!!!Abbiamo previsto il ruolo <Consulente-Storico>, che ci aiuta con ricerche e preparazione a rimanere sempre entro le righe della filologità narrativa a costruire meglio la narrazione, la ambientanzione e la scenografia.

Ci ha stupito chi ci chiede di avviare delle lezioni virtuali sugli argomenti, con tanto di classi virtuali e insegnante…
Per tutti il gioco può essere educativo, quindi niente di meglio di un gioco culturale.

Crociati e Full Storic Immersion può essere un connubio? In effetti, chi non ha padronanza con la storia si sente tagliato fuori…
SL può migliorare e dare un contributo alla RL, non è poi distruttivo… come viene sempre fatto apparire sui media..

Allora SL non è solo per inguaribili perditempo nullafacenti!! questo già si sapeva, ma ora ne abbiamo le prove .. lol
lol lol (link )

Questo a dimostrazione delle possibilità offerte da SL sul piano della cultura. Non solo come mezzo di apprendimento diretto, ma anche come “stimolatore”, mezzo capace di dare input positivi grazie alla dimensione ludica, dai quali si parte per un possibile approfondimento culturale.Dunque.. L’interazione su Second Life rafforza l’interesse verso diverse materie e argomenti? E se si, come sfruttare il dato?


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