Stò elaborando un testo da spedire, riguardante un progetto in cui sono coinvolto. Ci si chiede di definire Second Life… Questa dovrebbe essere la prima parte.
Comprendere cosa sia Second Life può sembrare apparentemente semplice: un gioco, un MMOG a ispirazione sociale, una piattaforma virtuale, una chat in 3D, uno strumento di comunicazione, un servizio di social networking. Sono già sei concetti, per una definizione; ecco perché è solo “apparentemente” semplice. SL può essere meglio interpretata individuando punti di vista precisi. Considerando le teorie sui nuovi media, essa è classificabile come un ipermedia, in quanto contiene al suo interno diverse forme mediali rielaborate seguendo il processo della “convergenza”, alimentato dalla ormai totale digitalizzazione delle fonti di informazione, a conseguenza della quale vediamo sfumare le barriere tra i differenti mezzi di comunicazione, tra i loro supporti e i loro principi ergonomici ed energetici. La convergenza, scrivono J.D. Bolter e R. Grusin, non è altro che la rimediazione chiamata in un altro modo. Il ragionamento prosegue sostenendo come si pensa, spesso erroneamente, alla convergenza come se comportasse una soluzione tecnologica unica, ma in realtà, quando fanno la loro comparsa, queste tecnologie cominciano a rimediare tutte le altre esistenti, mixandole con modalità e quantità diverse, con l’obiettivo di produrre strumenti e pratiche sociali. Convergenza significa maggiore diversificazione per le tecnologie digitali che abitano la nostra cultura.[1] Oltre ai domini e alle particolarità già presenti nella maggior parte dei media, la caratteristica principale di Second Life è quella di riportare al suo interno elementi tipici della “realtà virtuale”, intesa come ambiente immersivo nel quale venire proiettati grazie ad apposite tecnologie. Utilizzando SL, si apre la strada al tentativo di introdurre l’essere umano nella sua interezza nella relazione con la macchina, coinvolgendo il corpo nelle strutture digitalizzate dei dati. La specialità di Second Life si trova dunque nel suo riproporre molteplici logiche e possibilità, proponendosi come piattaforma variegata adattabile a più utilizzi. Essa rappresenta un pratico esempio della direzione assunta dalla convergence culture contemporanea. La convergence culture si riferisce a un mondo in cui ogni storia, marchio, relazione, proprietà intellettuale, si muoverà attorno al maggior numero possibile di piattaforme mediatiche, definite sia dalle decisioni prese dall’alto, nelle sale convegni delle grandi società, sia dal basso, nelle camerette dei teenagers[2].
[1] J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge Mass. 1999; tr. It. Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Prefazione a cura di A.Marinelli, Guerini e Associati, Milano 2002, p. 260
[2] H. Jenkyns, direttore del Comparative Media Studies Program del MIT, Massachusetts Institute of Technology e Peter de Florez Professor of Humanities, cit in M. Gerosa, Second Life, Meltemi, 2007, p.241